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第126章 我已经开始考虑下一款游戏了(3K)

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的不谋而合。」

马克愣住:「啊?总部?谁?」

「我们的总部在中国,我们的老板就是中国人,懂了吧?」

「我现在已经越来越想见到他了!」

「会有机会的,现在————」

总监起身,伸手微笑,「欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,并开始改变世界!」

法国,马赛。

伊莎贝拉·勒梅尔刚走进会议室,就被墙上的廷根市概念图吸引。

她曾是育碧《波斯王子》的场景美术总监,擅长用场景细节构建叙事感,让玩家在探索中自然代入剧情,业内称她「能让石头说话」。

只是刚开始面试,她就毫不客气地指点起墙上的概念图。

「你们的维多利亚时代场景,犯了一个行业通病,」

伊莎贝拉手舞足蹈,一口法语跟含了痰似的,「烟囱的烟雾太均匀,贫民窟的街道太整洁了!

工业革命时期的伦敦,烟雾该是分层的,上层贵族区稀薄干净,下层工业区浓密呛人;

街道的石板路该有深浅不一的车辙,墙角要留着煤烟的黑渍,这些细节才是时代的灵魂————」

巴黎工作室的美术负责人是前英宝格的核心设计师,闻言非但不恼,反而递过一支笔==

「那你觉得,怎麽用有限的多边形,在PS1上呈现这种分层质感?

别忘了,主机的纹理内存只有2MB。」

伊莎贝拉接过笔,在概念图上快速勾勒:「用色彩分区」代替细节堆砌。

也许上层区的烟雾可以用浅灰色渐变,纹理解析度设为256256;

下层区用深灰色加颗粒纹理,解析度降到128128,这样既省内存,又能通过色彩和质感的反差,凸显阶级差异。

她顿了顿,又补充道:「还有贫民窟的房屋,屋顶要倾斜得更夸张,窗户要做大小不一的不规则形状,门口堆上破旧的木箱和铁桶————

这些低多边形就能实现的元素,比复杂纹理更能传递拥挤破败的氛围。」

面试的房间里,对谈持续了很久。

最後,两人握手。

「欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,并开始改变世界!」

「谢谢!」

伊莎贝尔热切地表情,「哦对了,我能见到苏砚承吗?」

「他不常来法国,在日本和中国比较多,为什麽你那


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